体験的一般設計論におけるバグ構造論

● 上下の階層は、表現する様式(言葉や記号)が違う。
  事象の規模に応じて、独特な表現手段があることを前提としている。
  人工物の場合、設計部門を区別する境界を作るものとなる。
● システム階層構造の各要素は不断に変化している。
  ハードウェア・ソフトウェア(理論)はゆらぎながら変化し続ける。
  無生物世界でも例外ではない(イリア・プリゴジン)。
● 人工物はシステム階層構造における一要素として開発される。
  ものづくりは、上下の階層の設計のつながりを考慮して行われ、
  システム階層と無関係に行われることはない。
● 新規開発はバグを原因として行われる。
      バグとは、上位階層との適合性である

  新製品・新システムは、バグ(誤り)が作り出す新たなシステム
  要素適用形態のことである。

● バグには、形式上のバグ(有形バグ)と、
     形式にしたために生じる自己規制的な無形バグがある

  有形のバグは、システム上位階層における組織化の価値判断基準となる。
  形式的に誤りでなくても、無形のバグにより、自己消滅(廃棄等)に至る。
● 無形バグへの戦略として、
     マイナスのバグをシステム内に含む。

  汎用性を狙って、機能や属性に冗長性(安全率)をもたせる。それらの
  余分な機能・性能を、マイナスのバグと呼ぶ。
● 人工物のものづくり活動は、
     マイナスのバグを生み出す不断の改善運動である。

  システム階層の上下の要望・要素との調和を図るように、分野を超えた
  要素の再組織を行う。
  人工物ではこのとき、アブダクション行為が行われる。


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